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Files: Airship Attack!- Presenting the LZ41 (L-11) ITAL

Airship Attack!- Presenting the LZ41 (L-11) ITAL

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Uploaded by Paolo - 12-15-2013
Author Author Paolo Boselli
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Zeppelin LZ41 (L-11)
Lo Zeppelin LZ41 (L11) - un dirigibile tedesco 'Tipo P', che era operativa dal 15 giugno 1915 fino
a quando fu dismesso il 5 agosto 1917. L'equipaggio della L11 ebbe una delle più lunghe carriere
fra i dirigibile tedesco nella prima guerra mondiale. Ruoli operativi inclusi: Scout navale,
bombardiere alta quota, incursore in inghilterra, e infine come un addestratore dirigibile.
Zeppelin LZ41 (L-11) Statistiche
• Lunghezza: m 164,4 (536,4 FT)
• Diametro: m 18,70 (61.35 FT)
• Gas Portata: mq 104670,43 (1.126.700 FT) - conteneva tutto 16 celle di gas
• Motori: totale di 4 = Maybach motori CX; 210hp ciascuno.
• Velocità max: KmH 93 57.7 MPH (resistenza = Km 4350 2.700 miglia)
• Soffitto: 10.500 FT m 3200
• Equipaggio: 16-18 (compresi gli ufficiali)
• Guns: Totale di 8 = Spandau MG08 / MG14 Parabellum (raffreddamento ad acqua preferita)
• Al fine di fornire un senso di scala, ogni scheda di gestione è stato progettato per un
documento di 300 dpi misura 8,5 "x11". C'è un bordo mezzo pollice sinistra intorno ogni
carta per permettere margini della stampante (ed eventuale laminazione). Ciascuna delle aree
rotonde "marca" che vedete sono stati scalati per adattarsi alle ali standard dei gettoni di
guerra previsti in ciascuno dei giochi di base. Icone token rappresenta una delle due cose:
Numeri & linee verdi = alternativo Crew posizione (vedi movimento equipaggio nella sezione
regole "Pilota / Meccanico" di seguito)
Numeri & linee rosse = membri del proprio equipaggio Posizione + Duty
• = Machine Gunner
• = Pilota
• = Pilota / Meccanico
• = Mechanic solo
Numeri & linee blu = Danno Dirigibile Speciale
• = Monitoraggio danni al motore
• = Monitoraggio danno cellulare Gas
Statistiche di base della scheda
• Movimento Deck: XD (opzionale)
• Danno: 128 (soggetto a variazioni)
• Conte Motore: 4
• Danni Gun: Deck "B" (solo barile di MG)
L-11 Crew Roster (versione 3)
• Scafo superiore: 3 Gunners macchina (prefazione); 1 mitragliere (coda)
• Forward Navicella: 2 mitraglieri; 1 Pilot, 2 Pilota / Meccanica (solo 1 in grado di muoversi
tra le gondole, una volta per turno)
• Aft Navicella: 2 mitraglieri; 2 Pilot / Meccanica (statica - non si muove tra gondole); 1
Mechanic (statico - non si muove tra gondole)
• Interno: 2 Meccanica (non in grado di svolgere il ruolo pilota - deve essere utilizzata solo
per riparare le cellule del gas)
Win Condizioni
• Esaurire la forza totale della Zeppelin (128)
• Distruggi 3 su 4 zone di gas (ogni zona ha un codice colore per una facile distinzione)
• Uccidete tutti i piloti (5 in totale)
• Distruggere tutti i motori (4 totali)
• Zeppelin si arrampica per la sicurezza ( scenario opzionale )
Regole per il gioco (preso in prestito e modificato da " Flight of the Giants ")
L'equipaggio è formato da piloti, artiglieri, e la meccanica. Se si guarda la scheda di gestione
Zeppelin puoi vedere quali immediatamente il ruolo di un membro dell'equipaggio ha con il
simbolo del cerchio ruolo legato al suo numero. La ragione di Pilot / Meccanica (anziché solo
meccanica), è che probabilmente conoscono a sufficienza il funzionamento interno della Zeppelin,
soprattutto i motori, per sostenere il volo anche se il capitano è ferito / inabili / ucciso. Vedi le
regole di seguito in riferimento ai piloti e alle loro molteplici ruoli.
Determinazione Chi / Cosa prende danno
Equipaggio
Prendete tanti gettoni ferita equipaggio con numeri consecutivi a partire dall'"1", quante sono le
posizioni dell'equipaggio del tuo zeppelin e metteteli a faccia in giù sul tavolo. Quando la zeppelin
riceve "Ferito Equipaggio" danno speciale, il giocatore pesca uno dei gettoni dell'equipaggio a caso
e lo rivela: la posizione dell'equipaggio corrispondente viene messo a tacere e non può svolgere
compiti speciali (motori di pistola / riparazione di macchine Fuoco ). I piloti possono prendere due
di queste ferite prima che siano inabili (Flight of the Giants, pagina 6).
Celle di gas
Prendete tanti gettoni cella di gas con numeri consecutivi a partire dall'"1", quante sono cellule di
gas sullo zeppelin e metteteli a faccia in giù sul tavolo. Quando la zeppelin subisce un danno
speciale "Fumo / Fuoco", il giocatore pesca una delle celle di gas gettoni a caso e lo rivela: la cella
di gas corrispondente è in fiamme. Si prega di fare riferimento alla sezione "Gas celle" per maggiori
dettagli (Flight of the Giants, pagina 6).
Danni Speciale
• Esplosioni / Incendio / Fumo: Si prega di fare riferimento alle regole descritte nella sezione
"celle di gas".
-
• Mitragliera inceppata: A causa della loro piattaforma stabile , ignorare tutte le carte danno
rosse di questo tipo.
-
• Timone inceppato: Applicabile solo se le regole "movimento" sono in uso, altrimenti
ignorare. Se le regole di movimento sono in gioco, risolvere gli inceppamenti timone, così
come si farebbe con un aereo normale.
-
• Motore danneggiato: Si prega di fare riferimento alle regole descritte nella sezione
"Meccanica".
-
• Equipaggio Ferito: Si prega di fare riferimento alle regole descritte nella sezione "Piloti".
Piloti
I piloti che vengono feriti la prima volta non subiscono alcun effetto effetto per le loro capacità di
manovra ma sono incapaci la seconda volta che vengono colpiti. Un pilota avrà un segnalino vittima
posto sul suo cerchio ruolo la prima volta che viene colpito e ferito un secondo marcatore posto sul
suo cerchio ruolo la seconda volta che viene colpito, il che lo fa diventare inabile. Tuttavia, quando
un pilota con una abilità Meccanica subisce il suo primo colpo, la sua capacità di riparare viene
messo a tacere (anche se la sua capacità di manovra è inalterato). Un aereo con tutti i suoi piloti
incapaci viene abbattuto. (Flight of the Giants, pagina 10)
Pilota / Meccanica
Lo Zeppelin LZ41 ha quattro piloti / meccanico che possono provare a riparare i motori se i motori
vengono danneggiati. Questi Piloti / Meccanico iniziano ogni gioco nella loro posizione di partenza
primario (marcata in rosso), e se un motore è colpito, il pilota / meccanico può tentare di riparare
eventuali danni al motore situato nella loro navicella. Tuttavia, quando un pilota con una Abilità
meccanico subisce il suo primo danno, la sua capacità di riparazione è fatto tacere (anche se la
sua capacità di manovra è inalterato).
Se c'è un meccanico Pilota / capace di movimento (posizione # 5), posizionare il segnalino
movimento equipaggio sulla cerchia ruolo per le posizioni individuate nel verde. Dopo ogni fase di
movimento, prima di iniziare a risolvere qualsiasi incendio, il proprietario della Zeppelin può
dichiarare che un pilota / meccanico in posizione ammissibile effettua il cambio di posizioni.
Prendete il segnalino movimento equipaggio e spostatelo in qualsiasi posizione valida. Il pilota /
meccanico non è in grado di riparare nessun motore in questo momento.
Dopo ogni fase di movimento, il proprietario può decidere che il pilota / meccanico raggiunga uno
dei suoi due posizioni possibili: o presso la navicella anteriore (mettere il segnalino movimento
equipaggio sul cerchio ruolo per la posizione identificata dal numero rosso) o presso la navicella
posteriore (posizionare il segnalino movimento equipaggio sul cerchio ruolo per la posizione
identificata dal cerchio verde). Un pilota / meccanico non può riparare il motore in fase di
raggiungimento della sua nuova posizione, ma egli può tentare di risolvere il problema della
fase successiva a quella in cui ha raggiunto la nuova posizione.
Se il pilota / meccanico trascorre un intero turno ai motori (nella navicella che occupa), si può
cercare di riparare i danni ad uno di loro. Alla fine del turno, dopo che ogni evento è risolto, pescare
una carta danni "B". Se il risultato è "0" o una esplosione, il danno è permanente e non può essere
riparato e si può capovolgere il segnalino danno al motore a faccia in giù per farlo notare, se il
risultato è "1" o più, il danno viene riparato. Se il danno è stato riparato, è possibile rimuovere un
segnalino danni al motore. Ogni pilota / Meccanico può cercare di riparare i danni solo sulla
propria navicella. Egli può provare solo una volta per ogni danno al motore, e per non più di
un danno per turno. (Modificato dal "Zeppelin Staaken meccanico / mitragliere regole presenti in
Flight of the Giants, pagina 13)
Solo Meccanico
Il Meccanico (mostrato senza l'icona di un pilota) sono membri dell'equipaggio STATICI che
non possono muoversi o svolgere il ruolo di pilota. Se tutti i piloti sono incapaci, e ci sono
meccanismi ancora in vita a bordo del dirigibile, il dirigibile è considerato abbattuto. Se il
meccanico spende un intero turno ai motori (nella navicella che occupa), si può cercare di riparare i
danni ad uno di loro. Alla fine del turno, dopo ogni evento è risolto, pescate carta danni una "B". Se
il risultato è "0" o una esplosione, il danno è permanente e non può essere riparato e si può
capovolgere il segnalino del danno al motore a faccia in giù per farlo notare, se il risultato è "1" o
più, il danno viene riparato. Se il danno è stato riparato, è possibile rimuovere un segnalino danni al
motore. Ogni Meccanico può cercare di riparare i danni solo sulla propria navicella. Egli può
provare solo una volta per ogni danno al motore, e per non più di un danno per turno.
(Modificato dal "Zeppelin Staaken meccanico / regole gunner" presenti in Flight of the Giants,
pagina 13 e 14)
I Meccanici che sono indicati occupare le porzioni interne del dirigibile (vedi seconda,
orizzontale, carta di gestione) possono essere utilizzati solo per riparare le cellule danneggiate
del gas. Tutte le cellule sono accessibili da questi due meccanici particolari, quindi i segnalini
movimento sono inutili. Se il meccanico spende un intero turno alla cella di gas, si può provare
a riparare il danno fatto ad esso. Alla fine del turno, dopo che ogni incendio è stato risolto,
pescare una carta danni"B". Se il risultato è "0" o una esplosione, il danno è permanente e non può
essere riparato, se il risultato è "1" o più, il danno è riparato. Se il danno è stato riparato, è possibile
rimuovere il relativo gettone dalla cella danno gas. Egli può provare solo una volta per ogni cella di
gas, e per non più di una cella ad ogni turno. Se si pesca una carta esplosione durante il test di
riparazione, le cellule adiacenti prendono automaticamente fuoco.
Mitraglieri
Quando un membro dell'equipaggio è ferito, il giocatore piazza un segnalino vittima nel cerchio
ruolo sulla carta gestione dello Zeppelin corrispondente al numero sul segnalino del membro
dell'equipaggio ferito. Il mitragliere colpito non può essere spostato. Quando un artigliere è colpito
per la prima volta viene incapacitato allo sparare. In cima allo Zeppelin,ci sono 3 artiglieri e 2 in
ciascuna gondola nella parte bassa dello scafo. Nel caso in cui uno di questi artiglieri è eliminato,
la sua mitragliatrice può essere utilizzato dagli altri artiglieri al suo posizione. Ponete un
segnalino vittima sul cerchio ruolo per la posizione occupata dal membro dell'equipaggio
eliminati. Se il giocatore vuole utilizzare per sparare la mitragliatrice del membro
dell'equipaggio eliminato, il giocatore deve mettere un segnalino movimento equipaggio sul
cerchio ruolo per la posizione non occupata da questo mitragliere per indicare questo
movimento. (Flight of The Giganti, pagine 10 e 14)
Celle di gas
Lo Zeppelin è diviso in 4 "zone". Se guardate attentamente la scheda orizzontale nel primo post,
vedrai che ci sono 4 aree colorate distinte. Queste aree più grandi sono considerati una "zona", con
ciascuno contenente un gruppo di quattro celle di gas. Ogni singola cella ha un valore di punti
massini indicate con 8 piccole caselle rotonde.
Uno dei metodi per distruggere lo Zeppelin, di cui sopra, afferma che un Zeppelin può essere
"abbattuto" se 3 di queste 4 zone sono completamente disabilitate. Ogni "zona a gas" è stata
codificata a colori sulla scheda di gestione orizzontale per una facile identificazione (il i colori
sono utilizzati esclusivamente per distinguere le zone e non portano alcun valore intrinseco in base
al loro colore). Ciò significa che per ogni "zona", per le 4 singole celle devono essere inflitto danno
pari al numero di punti al loro interno. Una volta che tutti i punti di una singola cella sono pieni, un
segnalino danno è posto sulla corrispondente "traccia gettone" nella parte superiore della scheda.
Quando tutte le cellule in una determinata zona sono distrutti, si può dire che la zona è stata
eliminata. Quando 3 delle 4 zone sono eliminati, il dirigibile perde ogni altitudine e si schianta
al suolo.
Tutte le carte fiamma, fumo, e di esplosione infliggono danni direttamente alle cellule (invece di
pregiudicare la resistenza strutturale del dirigibile). Le carte esplosione distruggono
automaticamente un'intera cella. Celle adiacenti all'esplosione prendere fuoco per questo.
Allo stesso modo, le carte fiamme e fumo non sono solo un danno pari al loro valore nominale,
ma persistono fino a quando la cella non è distrutta;. Le carte fumo devono essere trattate
come se fossero "fuoco".
Una volta che una cellula è in fiamme, mettere un segnalino fiamma sul corrispondente cerchio
danni nella parte superiore della scheda di gestione orizzontale. La cella di gas prende una carta
Danno "A" all'inizio di ogni turno, proprio come fanno gli aeroplani. Sono considerati solo i punti
di danno e le esplosioni, tutti gli altri tipi di danni speciali vengono ignorati non scartare il
segnalino fiamma: Per le cellule di gas, gli incendi non finiscono dopo il terzo turno come fanno
per gli aerei.. Sottrarre il numero di ogni nuova carta danno da rimanenti punti ferita della cella gas
(modificato da pagina 11 di Burning Drachens).
Solo il meccanico interno (posizioni della squadra # 15 e # 16) può tentare di riparare le cellule
danneggiate del gas. Tutte le cellule del gas sono accessibili da questi due meccanici particolari, in
tal modo i gettoni movimento dell'equipaggio sono inutili. Se il meccanico spende un intero turno
in una cella di gas , egli può tentare di riparare il danno fatto ad esso. Alla fine del turno, dopo
ogni incendio è stato risolto, pescare una carta danni "B". Se il risultato è "0" o una esplosione, il
danno è permanente e non può essere riparato, se il risultato è "1" o più, il danno è riparato. Se il
danno è stato riparato, è possibile rimuovere il relativo gettone dalla cella danno gas. Egli può
provare solo una volta per ogni cella di gas, e per non più di una cella di ogni turno. Se una carta
esplosione è stato pescata durante il test di riparazione, le cellule adiacenti prendono
automaticamente fuoco.
Movimento
Questo dipende da un paio di cose:
• Si può spostare il kit zeppelin facilmente?
• Se lo scenario richiede che lo zeppelin si muova?
• È la tua area di gioco abbastanza grande per accogliere il movimento?
Se la risposta a una di queste domande è "sì", allora il movimento è certamente fattibile. Dal
momento che lo zeppelin, in scala, avrebbe dimensione di 3,5-4 metri , certamente non si desidera
che il dirigibile si muova molto lontano durante il gioco. I miei pensieri sulla questione sono questo
- per consentire il movimento dirigibile, utilizzare uno dei mazzi "xd" dal volo dei Giganti,
spostare lo zeppelin alla fine di ogni turno (invece di ogni fase di movimento).
1. Selezione di una carta dal mazzo "XD", posizionare la carta nella parte anteriore della base
di appoggio del dirigibile (vedi figura seguente: linea tratteggiata = anteriore della base
dirigibile)
---
2. Invece di spostare l'intero modello in modo che la parte posteriore delle sovrapposizioni di
base del frontale della freccia, è sufficiente far scorrere la base zeppelin avanti, sopra la
scheda, finché il bordo tocca il punto della freccia.
---
3. Se la carta movimento ha una freccia ricurva, oscillare l'estremità posteriore del dirigibile
intorno in modo che sia rivolto nella direzione appropriata.
---
4. Rimuovere la scheda.
Aerei Nemici
Per ogni 4 aerei nemici attaccanti lo zeppelin, aggiungere 1 aereo amicho per difendere il
dirigibile (singolo o a due posti - in relazione allo scenario).
Molti dei membri qui sul forum, soprattutto quelli che hanno partecipato alle Origini 2011, hanno
suggerito che ci sia un limite al tipo di aerei che dovrebbe partecipare alle sortite contro gli
Zeppelin. Utilizzando lo LZ41 (L-11) come l'esempio di un dirigibile che partecipò alla guerra, il
taglio effettivo per gli aerei ammissibili dovrebbe essere intorno alla metà del 1917. L'L-11 è stato
dismesso nell'agosto 1917. Dal momento che questo particolare Zeppelin entrò in servizio attivo nel
giugno del 1915, qualsiasi aereo tra questi due periodi può essere considerata ammissibile alle
sortite contro il dirigibile. Tuttavia -. Lo zeppelin cominciarono a svanire dalla popolarità nei mesi
centrali del 1917, ho creato una lista con due gruppi di aerei, i primi in servizio fino al maggio
1917, e gli altri che iniziarono il servizio a partire da giugno 1917. Questo ultimo gruppo di aerei
(giugno-agosto 1917) può essere utile escludere dall'utilizzo contro zeppelin perchè la probabilità
del loro incontro in combattimento diminuiva con con il passare dei mesi.
Gli aerei sono elencati di seguito in ordine cronologico, un codice colore per affiliazione. Piani
verdi rappresentano aerei dell'Intesa, mentre i titoli piane nere rappresentano gli Imperi Centrali.
Vorrei gridare un grande "grazie" a Harrier per l'organizzazione di tale foglio di riferimento.
Monoposto
Aprile 1916 - Maggio 1917 Giugno 1917 - Agosto 1917
• Morane-Saulnier Type N (Serie 5) ° RAF SE5a
• Fokker E.III (Serie 5) ° Sopwith Camel
• AIRCO DH2 (Serie 5) ° Fokker DR.I
• Nieuport 17 ° Pfalz D.III
• Halberstadt D.III (Serie 5)
• Albatros D. III
• Nieuport 23
• SPAD XIII
Biposto
Marzo 1916 - Maggio 1917 Giugno 1917 - Agosto 1917
• LFG Roland C.II ° Breguet BR.14 B2
• RAF RE8
• De Havilland DH4 / clima DH4
• Rumpler C.IV
Motivi per alcuni elementi di carte
• Numero di mitragliatrici: La scheda è stato originariamente progettato circa 13 posizioni
mitragliatrici (secondo la richiesta del Oberst Hajj). Il numero totale dei cannoni fu poi
ridotta a 8 per rimanere storicamente accurata. Le pistole, e le loro posizioni, elencate nel
roster equipaggio sopra accuratamente riflette la quantità di potenza di fuoco aria-aria
trasportata dal LZ41 (L-11).
-
• Numero di equipaggio: Anche se l'equipaggio di esercizio massima per questa particolare
dirigibile, il numero di posizioni della squadra è stato abbassato a 16. Ciò è stato fatto per un
paio di motivi. Un equipaggio di 16 è stato utilizzato in occasione durante scenari di ricerca,
o quando stanza in più è stato necessario per un carico utile supplementare su un
bombardamento.
-
• Perché cinque piloti:? Dal momento che ogni pilota può subire almeno UNA ferita prima di
essere incapacitato (ucciso), che è un bel po 'di danni di una nave deve soffrire prima di
scendere da danni da solo. Tuttavia, credo che avere 5 invece di 6 è migliore in quanto dà gli
attaccanti una migliore possibilità di sopravvivenza. Inoltre, se la zeppelin ha 128 punti di
danno, quindi non ci dovrebbe essere un sacco di possibilità per l'equipaggio a soffrire di
danni, per non parlare della nave di incendio o di perdere i suoi motori.
-
• Che cosa è con quel icona esplosione in basso a destra della carta orizzontale: Dal
momento che la Zeppelin ha 128 punti di danno, sarebbe finalmente diventare confuso
cercando di contare e tenere traccia delle carte danno. L'idea era che una scheda finito
potrebbe essere stampato e laminato, permettendo ai giocatori di "scrivere" il conteggio dei
danni direttamente sulla scheda con un pennarello a secco. Il totale potrebbe quindi essere
coperto da impilare le carte danno sopra la parte superiore durante il gioco.
-
• Perché "B" i danni? Il tipo di cannoni montati in zeppelin gondole erano solo barile MG08
e MG14 di, invece di torrette doppie montate. E 'difficile a piedi il confine tra "verità
storica" e buon gioco. Andrea e le belle persone che stanno dietro Wings of War fare un
lavoro di fracassare di rendere sicuri gli aerei sono rappresentati esattamente come si
sarebbero apparsi nella vita reale, a destra verso il basso per i cannoni, mazzi manovra, e
così via. Il modo in cui è stato spiegato prima è che "A" mazzi danni rappresentano due
supporti canna di fucile, mentre la "B" ponte danni rappresenta singoli monti Gun Barrel.
Ergo, la Zeppelin LZ41 (L-11) dovrebbe occuparsi solo "B" danno tipo.

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