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Thread: Regole sulla Quota

  1. #1

    Question Regole sulla Quota

    Ho giocato qualche sera fa per la prima volta con la regola della quota...ho avuto la sensazione che fosse un po' irreale avere una sola carta, per di più un dritto cortissimo, per portare su di un segnalino quota il mio aereoplano.

    Ho capito male io la regola? Insomma mi chiedo se, come per le regole di accelerazione, una volta impostato il rateo di salita non fosse possibile mantenerlo anche per le manovre successive...fino a raggiungere il livello di volo desiderato.

    Che mi dite a riguardo?

  2. #2

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    Vi giro la mail mandata ad Andrea...ditemi che ne pensate...



    Ciao Andrea,

    ho provato a giocare con le regole di altitudine e mi è sembrato un po' limitante poter salire di un segnalino quota solo con una carta (che tra l'altro è un dritto corto simile allo stallo).

    Nella realtà, correggimi se sbaglio, gli aerei impostano il rateo di salita e salgono anche continuando a fare manovre.

    Pensavo ad una "house rule" di questo tipo:

    Creare 3 segnalini simili a quelli velocità che indicano queste tre condizioni:

    1. Aereo in rateo di salita
    2. Aereo in rateo di discesa
    3. Aereo in quota

    Una volta effettuata la manovra "salita" (giocando la carta rossa salita) l'aereo inizia la sua salita per cui il giocatore pone sulla sua plancia (o sulla basetta) il segnalino salita e da quel momento ogni manovra incrementerà di un segnalino salita il livello di volo. Quando i segnalini corrispondono alla velocità di salita si aumenta di un piruletto oppure si segna sulla base il raggiungimento del livello di quota successivo.
    Questa regola in combinazione con le regole accelerazione potrebbe funzionare così: per ogni manovra in salita è necessario pianificare una manovra veloce (segnalino blu) ma l'aereo effettuerà sempre quella lenta (simulare il rallentamento nella salita e il dispendio carburante).

    Stessa cosa per la discesa....dopo aver giocato la carta rossa discesa il giocatore mette il segnalino discesa e da quel momento ogni manovra farà scendere di un livello di volo l'aeromobile. Sulle regole di accelerazione sono insicuro...scendere lentamente si può quindi magari la scelta è libera a differenza della salita....non so dimmi te...

  3. #3

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    si, potrebbe essere sensato.. da profano... lo provero' sul campo :-P

  4. #4

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    Ciao,
    il regolamento sulle quote dice questo:
    Prima di tutto, devi vedere qual è il rateo di salita dell'aereo che stai giocando (lo trovi sul regolamento). Poi mettiamo che hai un Macchi M5, che sale con 3. In un turno, una delle tre carte deve essere la carta salita; quando giochi quella carta, guadagni un c.d. "step salita", e lo conservi (a meno che tu non decida di scendere).
    In un altro turno qualsiasi, non necessariamente quello dopo, giochi tra le tre carte un'altra volta volta la tua carta salita, guadagnando un altro step salita. Quando giochi, in un altro turno ancora, la carta salita, hai guadagnato una quota, cioè quello che dalle mie parti si chiama "un pirolo". Giocando WWI, il numero di step salita equivale al numero di turni in cui devi giocare la carta salita per guadagnare una quota.
    Per scendere, vince la forza di gravità: giochi la carta discesa e perdi una quota e tutti gli step salita giocati precedentemente.
    ATTENZIONE: se fai un immelman, guadagni immediatamente uno step salita; va da sé che, se sei alla quota massima consentita dalla missione o dall'aeroplano che stai giocando, non puoi eseguire un immelman.
    Altro caso, lo Split-S, che si gioca con la combinazione stallo-immelman-dritto: quando esegui l'immelman perdi una quota ma ti ritrovi con un numero di step salita pari a quello per guadagnare una quota meno uno. Esempio del Macchi M5: se fai uno split-s con il macchi e sei a quota 4, ti ritrovi a quota 3 ma con 2 step salita.
    Ok?

  5. #5

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    Ciao Cisco si il regolamento mi era chiaro...ciò che non mi è chiaro, o meglio che non rende giustizia della realtà in volo (secondo il mio parere) è che se l'aereo è in salita può anche farlo in una virata dx, sx o altro... quindi proponevo varianti alla regola sulla quota ufficiale....


    Che ne pensi?

  6. #6

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    Capitolo 2: WWII
    Quando giochi WWII, la cosa è leggermente più veloce, dal momento che puoi giocare la carta salita alternativamente ad un'altra:
    Se vuoi far salire uno Spitfire che, se ricordo bene, sale con 3, puoi per esempio giocare dritto-salita-dritto-salita-dritto-salita. L'importante è che, essendo la salita una manovra spericolata, prima e dopo la salita non si possa giocare un'altra manovra spericolata. Ovviamente, dopo la salita, la manovra successiva deve essere lenta

    Per un certo periodo abbiamo giocato con un paio di home rule per la WWII:
    1) se stavi eseguendo una manovra veloce, potevi giocare una c.d. "salita ripida" (avevamo creato un segnalino apposito come alternativa ai segnalinini "lento" e "veloce"), che ti permetteva di guadagnare 3 step salita in una sola manovra: fa schizzare su aerei come il 109 e lo Spitfire, ma anche risparmiare tempo ai Beaufighter e agli F4F. Non la potevano eseguire i bombardieri a pieno carico.
    2) Dopo una discesa o una picchiata, data la velocità acquistata, si poteva giocare una manovra doppia, cioè due carte in una sola manovra, a patto che nessuna delle due fosse spericolata

  7. #7

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    Per la WWI, si considera il fatto che, essendo le macchine molto lente, o facevano una cosa o facevano l'altra. In effetti, per esempio, erano pochi gli aerei che riuscissero a fare veramente un immelman: la maggior parte faceva delle virate sfogate o delle chandelles.

    Per la WWII, si è cercato di fare un compromesso tra veridicità e giocabilità. In fondo, se vai a vedere, le armi, specie quelle alari, tendevano a convergere il fuoco in un punto che era in genere a 300 metri di distanza. Allora l'arco di fuoco da trovare sulla basetta, avrebbe dovuto essere messo al contrario, cioè largo all'altezza del piloncino e convergente verso l'avanti, e non che si apre dal centro della basetta. Però a quel punto nessuno avrebbe più colpito nessuno

  8. #8

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    Quote Originally Posted by cisco cischetti View Post
    Per un certo periodo abbiamo giocato con un paio di home rule per la WWII:
    1) se stavi eseguendo una manovra veloce, potevi giocare una c.d. "salita ripida" (avevamo creato un segnalino apposito come alternativa ai segnalinini "lento" e "veloce"), che ti permetteva di guadagnare 3 step salita in una sola manovra: fa schizzare su aerei come il 109 e lo Spitfire, ma anche risparmiare tempo ai Beaufighter e agli F4F. Non la potevano eseguire i bombardieri a pieno carico.
    2) Dopo una discesa o una picchiata, data la velocità acquistata, si poteva giocare una manovra doppia, cioè due carte in una sola manovra, a patto che nessuna delle due fosse spericolata
    Per l'arco di tiro pienamente ragione, ma secondo me questo regolamento per la salita è piu' realistico, effettivamente, giocandolo, come vi era sembrato?

  9. #9

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    Quando giochiamo tra noi, funziona piuttosto bene.
    Ovviamente, dobbiamo essere tutti d'accordo sul fatto di usarlo; quando ci sono le partite grosse con giocatori che vengono anche da fuori e non sono avvezzi a questa regola aggiunta, evitiamo. Imporgliela vorrebbe dire approfittarsene, perché nessuno di loro è abituato.
    Ah, dimenticavo: la carta doppia la puoi giocare solo con gli aerei abbastanza manovrieri da poter fare l'immelmann; quindi non è permesso ai bombardieri (nella WWII) né ai biposto (nella WWI), eccetto il Bristol Fighter, che ha l'Immelmann.

    La carta doppia non si gioca dopo lo Split-S, dal momento che non viene giocata la carta discesa

  10. #10

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    Quote Originally Posted by cisco cischetti View Post
    In fondo, se vai a vedere, le armi, specie quelle alari, tendevano a convergere il fuoco in un punto che era in genere a 300 metri di distanza. Allora l'arco di fuoco da trovare sulla basetta, avrebbe dovuto essere messo al contrario, cioè largo all'altezza del piloncino e convergente verso l'avanti, e non che si apre dal centro della basetta. Però a quel punto nessuno avrebbe più colpito nessuno
    Vero in generale (anche se non mancavano linee di pensiero che preferivano armi parallele o anche divergenti per aumentare le probabilità di colpire, anche a scapito dell'efficacia), per la prima guerra mondiale anche a distanze assai più brevi (per lo Se5a si parla spesso di convergenza a 50 yarde, meno di 50 metri).
    Però il cono di tiro allargato ha un altro significato. Tu in un caccia standard della 1a gm hai nel gioco solo virate a 60 gradi. Se ti facessi sparare solo dritto davanti a te, e tu avessi un bersaglio a distanza di tiro a ore 11, non potresti colpirlo perché le manovre ti consentono solo di orientarti verso ore 12 o verso ore 10. Altamente irrealistico. È il problema che ha ad esempio ol gooco Blue Max. Il cono di tiro ad allargarsi ti consente di colpire e simula il fatto che nel mondo reale tu potresti girarti non solo a ore 10 ma anche a ore 11, oppure 11 e mezza, oppure 10 e tre quarti... Aprossima tutti gli orientamenti intermedi che il mazzo manovra non ti offre.
    Spero di essere stato chiaro...
    Last edited by Angiolillo; 08-03-2015 at 03:13.



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